Szablon
 
IndeksGalleryFAQSzukajUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj

Share | 






 

 zasady quidditcha

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość

avatar

 Liczba postów : 84
 Punkty reputacji : 2157
 Reputation : 1
 Skąd : z daleka




Moderator




PisanieTemat: zasady quidditcha   Nie Mar 02, 2014 9:23 am



Quidditch




SĘDZIA
--------------------------------------------------------------------




    1. Sędzia jest dowolnym dorosłym, który się zgłosi lub zostanie wybrany w przypadku braku zgłoszeń. Rozpoczyna mecz rzucając kośćmi


      • liczba parzysta → rozpoczyna drużyna z wcześniejsza literą alfabetu (np. przy meczu Gryffindor Hufflepuff, zaczyna Gryffindor) • liczba nieparzysta → zaczyna druga drużyna



ŚCIGAJĄCY
--------------------------------------------------------------------



    2. Główny ściągający drużyny rozpoczyna mecz. Rzuca JEDNĄ kością.


      • 1 i 6 → oznacza rzut do pętli drużyny przeciwnej • 2 i 4 → oznacza podanie do innego ścigającego z własnej drużyny • 3 i 5 → oznacza zabranie kafla przez ścigającego z drużyny przeciwnej

    3. Jeśli kafel przejmie jakikolwiek ścigający to cały cykl się powtarza, aż do próby trafienia do pętli ( wyrzucenie 1 lub 6).


OBROŃCA
--------------------------------------------------------------------



    4. Rzuca on JEDNĄ kostką, po czym podaje do ścigajacego swojej drużyny.


      • liczba parzysta → obrona• liczba nieparzysta → gol dla drużyny przeciwnej




PAŁKARZ
--------------------------------------------------------------------



    5. Pałkarz może opublikować posta co trzy wypowiedzi SWOJEJ drużyny. Również rzuca JEDNĄ kością.


      • 1 →  oznacza uderzenie zawodnika z przeciwnej drużyny, który w następnym poście będzie w posiadaniu kafla, jednak nie powoduje to utraty piłki przez drużynę, a w przypadku obrońcy udaje mu się obronić • 2 i 3 → oznacza uderzenie zawodnika, który aktualnie jest w posiadaniu kafla, a także przejęcie tego kafla przez ścigającego drużyny pałkarza, w przypadku obrońcy, piłka wpada do pętli• 4 → podanie do drugiego pałkarza (wtedy drugi pałkarz może powtórzyć czynność)• 5 i 6 → pudło.



SZUKAJĄCY
--------------------------------------------------------------------



    6. Szukający publikuje posta co pięć obojętnie czyich wiadomości. Zaczyna szukający drużyny, która nie zaczyna meczu. Rzucają oni DWOMA kościami. Znicz zostaje złapany, a mecz zakończony, jeśli wypadną dwie takie same liczby.





W całości wymyślone przez Bell i Vivien. 
Kopiowanie i używanie we własnych celach zabronione.



Wyścigi na miotłach





    Nielegalne wyścigi na miotłach cieszą się sporym zainteresowaniem odkąd do Hogwartu przyjechali uczniowie na mistrzostwa juniorów w Quidditchu. Odbywają się one zwykle wieczorami, w samym środku zakazanego lasu. Są one surowo zakazane, głównie przez to, iż po prostu są niebezpieczne. Niejednokrotnie uczniowie spadali z mioteł, bądź łamali kości na licznych przeszkodach w postaci drzew. Niemniej jednak, sport ten wciąż wzbudza ogromne zainteresowanie. Ścigać można się maksymalnie w cztery osoby, a pierw każdy z nich rzuca kośćmi, by określić  kolejność w grze. Następnie każdy z graczy rzuca kośćmi, po czym pisze posta w fabule opisującego jego poczynania. Po kolejnych rzutach dodajemy liczbę wyrzuconych oczek, by sprawdzić na jakim polu jesteśmy i jaka przygoda nas czeka na wylosowanym miejscu. Osoba, która pierwsza dotrze do piętnastego pola - wygrywa.


1. Falstart! Musisz cofnąć się na start i próbować dogonić resztę! (Tracisz kolejkę i wracasz na start.)
2. To się nazywa dobry start! Wybrałeś idealną trasę, bo bez żadnych przeszkód wysuwasz się z miejsca na prowadzenie! (Przechodzisz na pole 7.)
3. Nie widzisz, że obok ciebie ktoś leci? Obiłeś się mocno barkiem o swojego przeciwnika, ale szybko wróciliście z powrotem na właściwy tor. (Możesz wybrać przeciwnika, z którym się zderzyłeś.)
4. Ogromne drzewo zagrodziło ci przejście! Bogowie, zanim udało ci się je ominąć, twoi przeciwnicy już dawno polecieli dalej! (Tracisz następna kolejkę.)
5. To było bardzo nieprzyjemne zagranie. Twój przeciwnik właśnie kopnął cię mocno nogą, a tobie ledwo udało się nie wpaść na drzewo. No pięknie! A twoje kolano zdecydowanie nie działa tak jak powinno. (Osoba która to zrobiła to ten kto rzucał kostka przed tobą, jeśli rzucałeś pierwszy, to osoba rzucająca po tobie.)
6. Ależ jesteś nieuważny! Po drodze we włosy wplątał ci się trzminorek, niestety chyba cię użądlił zanim udało ci się go pozbyć i teraz zdecydowanie popadasz w melancholijny nastrój na resztę wyścigu.
7. Czy to przypadkiem nie hipogryf przelatuje obok ciebie? Szybko łap za jego ogon! Uda ci się trochę wyprzedzić resztę! (Przenosisz się trzy pola do przodu.)
8.  Już doganiałeś osobę przed tobą, kiedy niespodziewanie jego miotła pojawiła się dokładnie naprzeciwko ciebie. Nie udało ci w odpowiednim momencie skręcić i dostałeś miotłą, chyba tracąc przedniego zęba! Co prawda teraz czujesz krew w ustach i brakujący przedni ząb zdecydowanie ci doskwiera, ale to nic, leć na wygraną! (Osoba która to zrobiła to ten kto rzucał kostką przed tobą, jeśli rzucałeś pierwszy, to osoba rzucająca po tobie.)
9. Widzisz tę osobę obok ciebie? Chyba nie zasłużyła na uczestnictwo w tych zawodach? Póki jesteś w dobrym miejscu, wyjmuj różdżkę i pozbądź się jej! (Rzuć kostką wybierającą zaklęcie, którym trafisz w dowolnego przeciwnika! Wybrana przez ciebie osoba, może się jednak obronić, rzucając kostką, parzysta – udało jej się uniknąć, nieparzysta – dostaje zaklęciem, możliwe też odpadając z gry.) 
10. Pędząc na załamanie karku, wpadasz prosto w rój memortków! O mało ich nie staranowałeś, ale chyba parę piór przyczepiło ci się do ubrania, wiesz, że z nich się robi veritaserum? (Rzucasz kostką, parzysta -zakładamy, że po zawodach warzysz eliksir i teraz masz go w ekwipunku, nieparzysta - jedynie wypluwasz pióra z buzi, zupełnie zapominając o jego magicznych właściwościach.) 
11. Ktoś właśnie zaczął ładować się na twoją miotłę! Co to za maniery! Chyba nie pozwolisz się tak traktować? To zdecydowanie będzie walka na śmierć i miotłę! (Osoba która to zrobiła to ten kto rzucał kostka przed tobą. Rzucasz kością, parzysta - udaje ci się zwalić ją z miotły i uratować siebie, nieparzysta - niestety spadasz z miotły i odpadasz z gry.)
12. Cóż to za mocny podmuch wiatru! Ale nie wyszło ci to na złe, bo wyraźnie dzięki niemu przyspieszyłeś! (Ruszasz się jedno pole do przodu.)
13. Och nie, zostałeś trafiony zaklęciem! Chyba byłeś zbyt agresywny w tej grze, że tak ci się dostało! (Osoba która to zrobiła to ten kto będzie rzucał za tobą. Losujesz zaklęcie, którym dostajesz.)
14. Jesteś już tak blisko! A tutaj jakiś złośliwy elf lata ci nad głową zasłaniając widok. I to całkiem skutecznie, bo właśnie się orientujesz, że odrobinę zboczyłeś z trasy. (Cofasz się o cztery pola.)
15. Gratulacje zwycięzco! Z większa lub mniejsza ilością zębów dotarłeś na start i zostajesz mistrzem tych nielegalnych wyścigów



Bludger





    Nie tylko nielegalne wyścigi stały się niezwykle popularne od przyjazdu nowych uczniów. Zamiast standartowych magicznych bądź mugolskich bijatyk, czarodzieje wymyślili całkiem nową koncepcję, dokładania sobie na miotłach! Różnica jest taka, że walka na miotłach jest zdecydowanie bardziej brutalna i zazwyczaj kończy się na połamanych kończynach. Może być to zwykła osobista kłótnia pomiędzy dwójką uczniów, jak i wyznaczona przez drużynę osoba, która ma pokazać kto tu jest lepszy. Przeciwnicy mają za zadanie zwalić z miotły swojego przeciwnika tak jak pałkarze ścigających. Z tą różnicą, że zarówno jeden i drugi mają w rękach pałki, a tłuczkami celują w siebie. Po trzech rundach, osoba która otrzymała więcej obrażeń, przegrywa. Kiedy mają tyle samo trafień, możliwe są rundy dogrywkowe. Obojętnie kto rzuca pierwszy w odpowiednim temacie jedną kostką. Ich znaczenia to:


      • 1 → pudło• 2 → trafienie w nogę przeciwnika• 3 → trafienie w rękę przeciwnika• 4 → trafienie w plecy bądź tors przeciwnika • 5 → pudło• 6 → trafienie w głowę, przeciwnik spada z miotły, a osoba rzucająca wygrywa pojedynek i nie ma więcej rzutów.

Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

avatar

 Liczba postów : 84
 Punkty reputacji : 2157
 Reputation : 1
 Skąd : z daleka




Moderator




PisanieTemat: Re: zasady quidditcha   Sob Lis 15, 2014 1:15 pm



Wyścigi na miotłach





Nielegalne wyścigi na miotłach cieszą się sporym zainteresowaniem odkąd do Hogwartu przyjechali uczniowie na mistrzostwa juniorów w Quidditchu. Odbywają się one zwykle wieczorami, w samym środku zakazanego lasu. Są one surowo zakazane, głównie przez to, iż po prostu są niebezpieczne. Niejednokrotnie uczniowie spadali z mioteł, bądź łamali kości na licznych przeszkodach w postaci drzew. Niemniej jednak, sport ten wciąż wzbudza ogromne zainteresowanie. Ścigać można się maksymalnie w cztery osoby, a pierw każdy z nich rzuca kośćmi, by określić  kolejność w grze. Następnie każdy z graczy rzuca kośćmi, po czym pisze posta w fabule opisującego jego poczynania. Po kolejnych rzutach dodajemy liczbę wyrzuconych oczek, by sprawdzić na jakim polu jesteśmy i jaka przygoda nas czeka na wylosowanym miejscu. Osoba, która pierwsza dotrze do piętnastego pola - wygrywa.



1. Falstart! Musisz cofnąć się na start i próbować dogonić resztę! (Tracisz kolejkę i wracasz na start.)

2. To się nazywa dobry start! Wybrałeś idealną trasę, bo bez żadnych przeszkód wysuwasz się z miejsca na prowadzenie! (Przechodzisz na pole 7.)

3. Nie widzisz, że obok ciebie ktoś leci? Obiłeś się mocno barkiem o swojego przeciwnika, ale szybko wróciliście z powrotem na właściwy tor. (Możesz wybrać przeciwnika, z którym się zderzyłeś.)

4. Ogromne drzewo zagrodziło ci przejście! Bogowie, zanim udało ci się je ominąć, twoi przeciwnicy już dawno polecieli dalej! (Tracisz następna kolejkę.)

5. To było bardzo nieprzyjemne zagranie. Twój przeciwnik właśnie kopnął cię mocno nogą, a tobie ledwo udało się nie wpaść na drzewo. No pięknie! A twoje kolano zdecydowanie nie działa tak jak powinno. (Osoba która to zrobiła to ten kto rzucał kostka przed tobą, jeśli rzucałeś pierwszy, to osoba rzucająca po tobie.)

6. Ależ jesteś nieuważny! Po drodze we włosy wplątał ci się trzminorek, niestety chyba cię użądlił zanim udało ci się go pozbyć i teraz zdecydowanie popadasz w melancholijny nastrój na resztę wyścigu.

7. Czy to przypadkiem nie hipogryf przelatuje obok ciebie? Szybko łap za jego ogon! Uda ci się trochę wyprzedzić resztę! (Przenosisz się trzy pola do przodu.)

8. Już doganiałeś osobę przed tobą, kiedy niespodziewanie jego miotła pojawiła się dokładnie naprzeciwko ciebie. Nie udało ci w odpowiednim momencie skręcić i dostałeś miotłą, chyba tracąc przedniego zęba! Co prawda teraz czujesz krew w ustach i brakujący przedni ząb zdecydowanie ci doskwiera, ale to nic, leć na wygraną! (Osoba która to zrobiła to ten kto rzucał kostką przed tobą, jeśli rzucałeś pierwszy, to osoba rzucająca po tobie.)

9. Widzisz tę osobę obok ciebie? Chyba nie zasłużyła na uczestnictwo w tych zawodach? Póki jesteś w dobrym miejscu, wyjmuj różdżkę i pozbądź się jej! (Rzuć kostką wybierającą zaklęcie, którym trafisz w dowolnego przeciwnika! Wybrana przez ciebie osoba, może się jednak obronić, rzucając kostką, parzysta – udało jej się uniknąć, nieparzysta – dostaje zaklęciem, możliwe też odpadając z gry.)

10. Pędząc na załamanie karku, wpadasz prosto w rój memortków! O mało ich nie staranowałeś, ale chyba parę piór przyczepiło ci się do ubrania, wiesz, że z nich się robi veritaserum? (Rzucasz kostką, parzysta -zakładamy, że po zawodach warzysz eliksir i teraz masz go w ekwipunku, nieparzysta - jedynie wypluwasz pióra z buzi, zupełnie zapominając o jego magicznych właściwościach.)

11. Ktoś właśnie zaczął ładować się na twoją miotłę! Co to za maniery! Chyba nie pozwolisz się tak traktować? To zdecydowanie będzie walka na śmierć i miotłę! (Osoba która to zrobiła to ten kto rzucał kostka przed tobą. Rzucasz kością, parzysta - udaje ci się zwalić ją z miotły i uratować siebie, nieparzysta - niestety spadasz z miotły i odpadasz z gry.)

12. Cóż to za mocny podmuch wiatru! Ale nie wyszło ci to na złe, bo wyraźnie dzięki niemu przyspieszyłeś! (Ruszasz się jedno pole do przodu.)

13. Och nie, zostałeś trafiony zaklęciem! Chyba byłeś zbyt agresywny w tej grze, że tak ci się dostało! (Osoba która to zrobiła to ten kto będzie rzucał za tobą. Losujesz zaklęcie, którym dostajesz.)

14. Jesteś już tak blisko! A tutaj jakiś złośliwy elf lata ci nad głową zasłaniając widok. I to całkiem skutecznie, bo właśnie się orientujesz, że odrobinę zboczyłeś z trasy. (Cofasz się o cztery pola.)

15. Gratulacje zwycięzco! Z większa lub mniejsza ilością zębów dotarłeś na start i zostajesz mistrzem tych nielegalnych wyścigów
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

avatar

 Liczba postów : 84
 Punkty reputacji : 2157
 Reputation : 1
 Skąd : z daleka




Moderator




PisanieTemat: Re: zasady quidditcha   Sob Lis 15, 2014 1:15 pm



Bludger





    Nie tylko nielegalne wyścigi stały się niezwykle popularne od przyjazdu nowych uczniów. Zamiast standartowych magicznych bądź mugolskich bijatyk, czarodzieje wymyślili całkiem nową koncepcję, dokładania sobie na miotłach! Różnica jest taka, że walka na miotłach jest zdecydowanie bardziej brutalna i zazwyczaj kończy się na połamanych kończynach. Może być to zwykła osobista kłótnia pomiędzy dwójką uczniów, jak i wyznaczona przez drużynę osoba, która ma pokazać kto tu jest lepszy. Przeciwnicy mają za zadanie zwalić z miotły swojego przeciwnika tak jak pałkarze ścigających. Z tą różnicą, że zarówno jeden i drugi mają w rękach pałki, a tłuczkami celują w siebie. Po trzech rundach, osoba która otrzymała więcej obrażeń, przegrywa. Kiedy mają tyle samo trafień, możliwe są rundy dogrywkowe. Obojętnie kto rzuca pierwszy w odpowiednim temacie jedną kostką. Ich znaczenia to:



      • 1 → pudło
      • 2 → trafienie w nogę przeciwnika
      • 3 → trafienie w rękę przeciwnika
      • 4 → trafienie w plecy bądź tors przeciwnika
      • 5 → pudło
      • 6 → trafienie w głowę, przeciwnik spada z miotły, a osoba rzucająca wygrywa pojedynek i nie ma więcej rzutów.

Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora

avatar

 Liczba postów : 84
 Punkty reputacji : 2157
 Reputation : 1
 Skąd : z daleka




Moderator




PisanieTemat: Re: zasady quidditcha   Sob Lis 15, 2014 1:15 pm



Eksplodujący dureń





Eksplodujący dureń jest klasyczną czarodziejską grą za pomocą kart tarota. Uczestniczyć w niej mogą minimum dwaj gracze, zaś liczba maksymalna jest dowolna. Rozgrywka polega na tym, by w ciągu gry nie dać pozbawić się trzech żyć (lub innej liczby, na jaką umówią się gracze, gdyż ta jest zmienna). Gracze w każdej kolejce wykładają na blat po jednej ze swych kart, a te, ponieważ są zaczarowane, rozgrywają między sobą pojedynek. Karta, która przegra, ściąga na swojego właściciela różne wypadki losowe, zależne od bohatera na niej umieszczonego.



Jak to wygląda w forumowej praktyce?



Obojętnie który gracz zaczyna grę rzucając dwoma kośćmi. Jedną klasyczną, z oczkami do losowania, drugą natomiast opatrzoną nazwą "Tarot". Następnie czyni to kolejny gracz i następny, w zależności od tego ilu uczestniczy ich w rozgrywce. Dzięki kostkom z oczkami dowiemy się, kto wygrał dane rozdanie - trzeba mieć po prostu jak najwięcej oczek, ten kto zaś ma ich najmniej - zostaje pokonany w tej rundzie. Co się wówczas dzieje? Przegrany sprawdza jaką kartę tarota miał oraz jaka sytuacja wedle poniższego spisu jej podlega. Reakcji nie można uniknąć, przegrana karta automatycznie zsyła na swojego właściciela konkretne działanie! Jeżeli między graczami, w czasie rozdania dojdzie do remisu, po prostu powtarza się rzuty. Należy uważać także, na te karty, które powodują automatycznie odpadnięcie z rozgrywki - a co za tym idzie, wygraną przeciwnika.
Dodatkowo w momencie, gdy gra dobiegnie końca (czyli gdy ktoś straci 3 życia), talia kart przegranego nagle wybucha. Zwycięzca zaś może upomnieć się o dowolny punkt do kuferka, jako nagrodę.



Co się dzieje z tobą, w przypadku, gdy przeciwnik pokona twoją kartę (znaczenie ma twoja karta, nie przeciwnika!):


0 - Głupiec - Z kart wystrzeliwuje zaklęcie Confundus. Do końca gry jesteś otępiały i zdezorientowany, ciężko Ci wykonywać poprawnie najprostsze czynności.
1 - Mag - Twoja karta nagle eksploduje w efekcie czego nie tylko jesteś cały brudny z sadzy, ale i nieco poparzony. 
2 - Kapłanka - Magiczna kapłanka postanowiła Cię uciszyć, do końca gry tracisz głos i nie jesteś w stanie nic wypowiedzieć.
3 - Cesarzowa - Niewidzialny zastrzyk amortencji. Zakochujesz się w swym karcianym przeciwniku, jeśli gra was więcej, wylosuj kogo pokochasz do końca gry.
4 - Cesarz - Z kart zaczyna się formować dziwny, gęsty dym, który ostatecznie przybiera postać twojego bogina. Teraz twój przeciwnik wie, czego boisz się najbardziej. (To co masz wpisane w kuferku)
5 - Kapłan - Na karcie znika obrazek kapłana, a zamiast niego pojawiają się eleganckie napisy. Nie byle jakie, zdradzające bowiem twój największy sekret! (To co masz wpisane w kuferku).
6 - Kochankowie - Ten kogo kochasz (jeśli takiej osoby nie ma, to wszyscy twoi przelotni kochankowie) dostaje do końca twojej rozgrywki nieprzyjemne czyraki.
7 - Rydwan - Nagle obok ciebie wyłania się mglisty pegaz, wyglądający bardziej niczym patronus. Ten jednak łapie cię, przerzuca przez swój grzbiet i zabiera Cię na najbliższą wieżę, by tam Cię porzucić. Odpadasz z gry.
8 - Moc - Czujesz przypływ nieodpartej mocy. Mocy, która każe Ci tańczyć w szalonym, bardzo energicznym rytmie. Do końca gry już nie usiądziesz spokojnie, jesteś zmuszony cały czas tańczyć.
9 - Pustelnik - Twoje ubrania nagle transmutują się w stare, znoszone, szare okrycie, pasujące do pustelnika.
10 - Koło Fortuny - Fortuna daje Ci szanse, możesz wylosować eliksir, jaki jesteś zmuszony w tej chwili wypić. 
11 - Sprawiedliwość - Za twe grzechy talia kart postanawia Cię ukarać. Wszystkie one zbierają się w kupkę i wyjątkowo mocno uderzają Cię kilkakrotnie po dłoniach. 
12 - Wisielec - Na szyi zaciska Ci się pętla, na moment tracisz oddech. Prawdopodobnie tracisz też ochotę do dalszej gry. Tak czy owak, odpadasz z dalszej rozgrywki.
13 - Śmierć - Wszystkie twoje karty nagle ulegają samozapłonowi. Zostaje po nich tylko czarny popiół. To koniec gry dla Ciebie.
14 - Umiarkowanie - W twojej szklance nagle znika napój, który dziś sączyłeś. Do końca gry, bez względu ile napoju dolejesz, ten zniknie. Jeśli zaś nic nie pijesz, to samo spotka twoje jedzenie, ewentualnie zniknie po prostu zawartość twoich kieszeni.
15 - Diabeł - Na twoim ciele pojawia się czarne futerko, fikuśny, czerwony ogon, oraz diabelskie rogi. W takiej wyjątkowej postaci musisz spędzić resztę gry.
16 - Wieża - Nagle uderzają w Ciebie dwa pioruny. Doznajesz lekkiego wstrząsu, zaś twoje włosy, czy ubranie  są odrobinę przypalone.
17 - Gwiazda - Niespodziewanie na twą głowę wylewają się około 4 litry wody. Jesteś cały przemoczony.
18 - Księżyc - Czujesz się bardzo senny i nieustannie ziewasz. Jeśli w następnej kolejce też przegrasz - wówczas zasypiasz i odpadasz z gry.
19 - Słońce - Wyjątkowe promienie padają na Ciebie, bez względu na to, gdzie grasz. Na twym ciele pojawia się wyjątkowa, mocna opalenizna. Właściwie, jesteś lekko pomarańczowy, no pewno nie wygląda to zbyt naturalnie, a będziesz musiał z tym wytrzymać aż do końca gry.
20 - Sąd Ostateczny - Dostajesz Znikania Epidemicznego. Do końca gry zniknie 1/5 twojego ciała.
21 - Świat - Nagle pojawiają się żądlibąki, które atakują wyłącznie Ciebie. Jesteś boleśnie pożądlony, oraz do końca gry lewitujesz. 
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Sponsored content










PisanieTemat: Re: zasady quidditcha   

Powrót do góry Go down
 

zasady quidditcha

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Szablonowe Forum  ::  :: 
sowy
-
Free forum | © phpBB | Free forum support | Kontakt z | Report an abuse | Create a free blog
Czarodzieje | Czarodzieje